“El niño que no juega no es niño, pero el hombre que no juega ha perdido al niño que habita en él y que le hará mucha falta.”

JUEGOS

EL TRENECITO
POR: SANTIAGO TATIS BALETA
Objetivo: Coordinación, atención, ritmo.
Contenido
Ubicados en ronda los participantes están atentos al orientador del juego quien cantará la canción «el tren» en la cual se expresan movimientos que deben ser cantados y ejecutados contrarios a los enunciados por el orientador.
Metodología.
CANCIÓN: Yo tengo un tren que va para arriba, Yo tengo un tren que va para abajo, Yo tengo un tren que va para arriba, Yo tengo un tren que va para abajo, para arriba, para abajo….. para arriba, para abajo….. para arriba, para arriba, para arriba, para abajo, para abajo, para abajo»
Duración: tendrá una duración diferente, dependiendo del número de jugadores y la habilidad en el juego.
LA PAMPLONESA O GOLOSA
POR: JOSE IGNACIO DIAZ RAMOS
Objetivo: Coordinación óculo-motriz.
Contenido
Se marca en el suelo
Se dibujan los cuadros, enumerando los cuadros (medidas de 80 a 100 centímetros de área
El jugador se sitúa a una línea de 4 metros de distancia desde dicho dibujo para lanzar la piedra.
Metodología.
Un jugador lanza su piedra al cuadro primero. Salta a la pata coja ese cuadro, después pasa al tercero y continúa así hasta el final. En las casillas cinco y nueve descansa apoyando los dos pies. Para regresar se da la media vuelta y avanza recogiendo la piedra al llegar al lugar donde está. Después lanza la piedra a la segunda casilla y repite el proceso. Si en algún momento falla por no lanzar la piedra al lugar que corresponde o por pisar mal (pisa una raya), vuelve a empezar. Si consigue completar el cuadro completo, marca una casilla en la que los demás jugadores no pueden pisar pero el sí.
Recursos
Material: una piedra pequeña.
Terreno de juego: zona llana de unos 7x5 metros de superficie.
Duración: tendrá una duración diferente, dependiendo del número de jugadores y la habilidad en el juego.
LA VUELTA A COLOMBIA
 
POR: OSVALDO RAFAEL VIDES MERCADO
Objetivo: Coordinación óculo-motriz.
Contenido: Los jugadores dibujan un recorrido en el suelo usando tapas de gaseosas con altibajos, túneles, trampas, agujeros... y éstos tendrán que realizar el recorrido mediante tiradas de bolitas de cristal de uno en uno.
Metodología. Al dar la orden de salida, el primer jugador inicia el recorrido en la zona demarcada para tal fin, teniendo derecho a tres golpes en su turno; si se sale del recorrido debe ceder el turno e iniciar nuevamente, luego que todos los demás jugadores hallan ejecutado su turno. Ganará el juego quien sobrepasando todos los obstáculos llegué a la meta final.
Recursos: Bolas de cristal, chacas o tapas de gaseosas, tubos pvc.
Terreno de juego: zona llana de unos 7x5 metros de superficie
Duración: tendrá una duración diferente, dependiendo del número de jugadores y la habilidad en el juego.

LAS CUATRO ESQUINAS
PARTICIPANTES: cinco
MATERIAL: un lugar que tenga cuatro esquinas. Si no lo hay, se dibuja un cuadrado en el suelo.
DESCRIPCIÓN:
Cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda. Este pregunta a uno de los jugadores:
-¿Qué hay en la casita que alquilá?
-A otro lugar que esta está ocupá
En ese momento los demás jugadores intercambian sus lugares rápidamente. Si el jugador que se queda ocupa uno de los lugares vacíos, se lo queda y que  no tiene esquina pasa a quedarse.
DURACIÓN: Tendrá una duración diferente, dependiendo la  habilidad en el juego por parte de los participantes.


GUARDIAS Y LADRONES

PARTICIPANTES: Dos grupos con varios miembros.
MATERIAL: Humanos y terreno de juego despejado.
DESCRIPCIÓN
El equipo de los guardias trata de coger a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la cárcel. Los ladrones pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel. El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel.
DURACIÓN: Tendrá una duración diferente, dependiendo del número de jugadores y la  habilidad en el juego.

 EL PAÑUELO

PARTICIPANTES: Más de cuatro
MATERIAL: Un pañuelo
DESCRIPCIÓN
Se asigna un número a los participantes de cada equipo. El árbitro del juego dice uno de los números y los participantes que lo tengan asignado corren hacia él para tratar de coger el pañuelo y volver  hacia el lugar donde está su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a él.
DURACIÓN: Tendrá una duración diferente, dependiendo del número de jugadores y la  habilidad en el juego.
FUENTE: Marcelino Moral Muñoz. Cantagallo (Salamanca)


LA LLEVA
PARTICIPANTES: Ilimitados
MATERIAL: Humanos
DESCRIPCIÓN:
Uno o una "se la quedaba", y así como en otros juegos se echaba a suertes, en este lo más corriente era aquello de "el último que llegue se la queda": todos salíamos corriendo y quien llegase el último a la puerta de la escuela, la de abajo o a la puerta del huerto del pórtico era quien se la quedaba.
El juego consistía en que el que cuando el que se la quedaba tocaba a alguien este debía quedarse parado, "encantado" hasta que otro jugador lo volviese a tocar y lo desencantase. El que se la quedaba tenía que atender a dos frentes: por una parte tenía que seguir encantando a los demás y por otra, tenía que cuidar de que no le desencantasen a nadie. Labor difícil.
El juego terminaba cuando todos los jugadores estaban encantados.
DURACIÓN: Tendrá una duración diferente, dependiendo del número de jugadores y la  habilidad en el juego.
FUENTE: http://roble.pntic.mec.es/~fromer2/soto/pasado/juegos.htm
 BOLITAS DE CRISTAL
MATERIAL: varias bolitas de cristal de diferentes colores
PARTICIPANTES: ilimitado
REGLAS: Se hacía un hoyo en el suelo y se lanzaban las bolitas de cristal con el dedo corazón desde un lugar acordado intentando meterlas en el agujero. El que lo conseguía se quedaba con las canicas de los demás. Se jugaba durante todo el año.
FUENTE: Victoriano Martín Hernández
  
ANTÓN PIRULERO
PARTICIPANTES: Más de cuatro
MATERIAL: Humanos
DESCRIPCIÓN: El denominado Antón Pirulero era un juego de pagar prendas. Este juego lo practicaban juntos chicos y chicas, sobre todo durante las tardes de los domingos y fiestas de guardar en la época que hacía buen tiempo. Se colocaban todos los jugadores en corro, sentados en el suelo, y cada uno de ellos elegía un oficio; por ejemplo: el uno segador, la otra costurera, el siguiente barbero, la que iba a continuación planchadora, etc.  Uno de los chicos o chicas hacía las veces de director del juego. Todo el grupo comenzaba a cantar: "Antón, Antón, Antón pirulero; cada cual, cada cual, atienda a su juego". Hasta ese momento todos coreaban la canción acompañándola con palmas. Cuando se llegaba al "atienda su juego" cada cual tenía que reproducir mediante mímica el oficio que había elegido. Si no lo hacía a su debido tiempo, el chico o chica que hacían de director, que estaba al tanto de cuanto sucedía en el corro, le hacía pagar una prenda. La canción continuaba como sigue: "y el que no lo atienda, pagará una prenda". En este momento se dejaba de representar el oficio y se volvía a comenzar la canción acompañada de palmas. Los jugadores se iban retirando del juego cuando habían acumulado tres prendas. Cuando todos habían sido eliminados se procedía a imponer un castigo para recuperar cada una de las prendas. Quien había hecho de director recogía todas las prendas y mandaba a uno de los jugadores que se escondiera en un lugar desde donde no las pudiera ver. A continuación, cogiendo una de las prendas preguntaba a gritos al chico que se había escondido: "esta prenda qué tiene que hacer". Y el otro respondía aquello que se le ocurría en aquel momento. Por ejemplo: ir a dar las buenas noches a casa de la señora Margarita; o bailar, o cantar, etc.. Generalmente se ocupaba de la función de indicar el tipo de castigo aquel chico o chica que se considerase más ocurrente, es decir, aquel al que se le podían ocurrir ideas más originales o atrevidas.
DURACIÓN: Tendrá una duración diferente, dependiendo del número de jugadores y la  habilidad en el juego.
FUENTE: http://enlaermita.tripod.com/juegos.htm

EL TRIQUI
PARTICIPANTES: Varios en grupos de dos
MATERIAL: seis piedras diferentes tres a tres y el dibujo
DESCRIPCIÓN:
Por sorteo se elige a uno de los participantes que comienza el juego colocando una de sus piedras en el centro. Alternativamente las van colocando hasta que uno consigue completar una línea entera. El ganador comienza el siguiente juego.

DURACIÓN: Tendrá una duración diferente, dependiendo del número de jugadores y la  habilidad en el juego.


ESCONDER LA VARITA 
PARTICIPANTES: Más de uno
MATERIAL: Una varita
DESCRIPCIÓN
Se elige una parte del pueblo.  Uno esconde un trapo y los demás se tapan los ojos. Cuando está escondido, el resto trata de encontrarlo. El que lo encuentra se la queda para la siguiente partida.

DURACIÓN: Tendrá una duración diferente, dependiendo del número de jugadores y la  habilidad en el juego.

EL TROMPO

PARTICIPANTES: Varios
MATERIAL: Trompos
DESCRIPCIÓN:
Se tira el trompo de tres modos: a lo bajo o a lo chica, al poder y a clavillazo. Había algunos tan hábiles que lo lanzaban al aire y lo cogían en la mano bailando. Lo normal era que el trompo bailase en el suelo y que con la mano extendida y abriendo los dedos la hicieses pasar a la palma de la mano para después volverla a dejar bailando otra vez. Eso decíamos que era coger el trompo. Para ello se necesitaba, o era mucho mejor que el trompo girase tan rápidamente que apenas se moviera del sitio; se duerme, decíamos. Si recorría mucho trecho, estaba charrenco, y si saltaba, repicaba. El mero hecho de que bailara y durase más que las de los otros constituía una de los juegos que se hacían con ellas. Otro consistía en coger el trompo en la palma y volver a dejarlo bailando. Un tercero le añadía la dificultad de mover objetos entre unas rayas que se pintaban en el suelo cuando devolvías el trompo al suelo después de haberlo cogido, y que ganaba el que antes las atravesaba. El último juego lo llamamos el congo. Los que jugaban lanzaban sus trompos en un pique sobre dos líneas cruzadas, quien picaba más lejos le tocaba “poner”. Lo volvía a lanzar cuando los demás estaban ya con los suyos preparados, y una vez que estaba bailando, los demás jugadores lanzaban los suyos a clavillazo intentando que diera al otro con la idea de romperlo. Aquí jugaban un buen papel los trompos, que con su mayor peso y dureza eran capaces de romper los trompos de otros y aguantar los clavillazos de los demás.


ZANCOS
PARTICIPANTES: Varios
MATERIAL: Unos zancos
DESCRIPCIÓN
Se trata de fabricar unos zancos con materiales de reciclaje y tratar de caminar con ellos sin caerse.

DURACIÓN: Tendrá una duración diferente, dependiendo del número de jugadores y la  habilidad en el juego.



RATÓN Y EL GATO


PARTICIPANTES: Pequeños grupos

MATERIAL: Humanos
DESCRIPCIÓN:
·         Se eligen el "ratón" y el "gato". El resto se cogen de las manos y forman un corro.
·         El ratón, dentro del círculo y el gato fuera.
·         Después el gato dice “¿ratón qué haces en mi casa?” a lo que el ratón contesta “comiéndome el queso” el gato dice “a qué te cojo” y el ratón contesta “a que no”
·         El ratón sale corriendo del círculo, pasando entre dos jugadores.
·         Sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las que éste pasa.
·         Si el gato pilla al ratón, se canta la canción “ese gato si sirvió”, Si el gato no pilla al ratón se canta “ese gato no sirvió”
·         Se continúa el juego eligiendo otro gato y otro ratón
·         DURACIÓN: Tendrá una duración diferente, dependiendo del número de jugadores y la  habilidad en el juego.

CARRETILLA

PARTICIPANTES: Varios por parejas
MATERIAL: Humanos

DESCRIPCIÓN:

Se corren por equipos de dos. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies.
Se corren por equipos de dos jugadores, sobre una distancia marcada de antemano. Parten de una línea al oír la señal de salida y deberán correr hasta llegar a la línea de meta. Se deberá adaptar la distancia a recorrer a la edad de los participantes. Es importante que el que lleva la carretilla no empuje más de la cuenta y se adapte a la velocidad que su compañero pueda llevar, sin empujar más rápido, para que la carretilla no se caiga, con el consiguiente trompazo contra el suelo. ¡Cuidado con esto, que puede haber lesiones de "narices"!
DURACIÓN: Tendrá una duración diferente, dependiendo del número de jugadores y la  habilidad en el juego.
EL PATIO DE MI CASA
PARTICIPANTES: Varios por parejas
MATERIAL: Humanos
DESCRIPCIÓN:
Podrán jugar tantos jugadores como queramos. Todos se agarran de las manos y forman un corro o círculo amplio, con los brazos estirados. Dentro del corro hay un jugador, que será el que haga de cojita al final del juego.
Los jugadores, con las manos unidas y formando un corro, irán girando y haciendo gestos y movimientos cantando la letra de la canción.
Cuando cantan "¡Agáchate, y vuélvete a agachar!" se agachan dos veces seguidas.
Cuando cantan "chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo", el corro se detiene y cuando dicen "la" de la palabra chocolate, "ni" de la palabra molinillo, "co" del segundo corre y "pi" de la palabra pillo estiran la sílaba mientras hacen un gesto de ir hacia el centro del corro, con las manos hacia delante y a la altura de la cabeza.
Cuando cantan "a estirar, a estirar", se abre el corro todo lo que se pueda, estirando los brazos, pero sin soltar las manos.
A continuación, el jugador que está en el centro del corro comienza a andar a la pata coja mientras los demás jugadores le cantan "disimular que soy una cojita y si lo soy lo disimulo bien, ¡ay, ay!. Luego, el jugador que hace de cojita, al cantar los demás "que te doy un puntapié con la punta de este pie", le da a otro jugador un puntapié (flojo) y ese será el jugador que haga de cojita en el siguiente juego. (Continúa en la siguiente página)

El patio de mi casa

El patio de mi casa
¡Chocolate!, ¡molinillo!
es particular,
¡Corre, corre,
cuando llueve se moja
que te pillo!
como los demás.
¡A estirar, a estirar!

Que el demonio va a pasar.
¡Agáchate!

¡Y vuélvete a agachar!
Desde chiquitita me quedé,
¡Que los agachaditos,
me quedé,
no saben bailar.
algo resentida de este pie,

de este pie.
H,I,J,K,

L,M,N,A,
Disimulad, que soy una cojita,
que si tú no me quieres
y si lo soy, lo disimulo bien.
otro niño me querrá.
¡Ay, ay!,

que te pego un puntapié
 
con la punta de este pie.
DURACIÓN: Tendrá una duración diferente, dependiendo del número de jugadores y la  habilidad en el juego.
EL ESCONDIDO

PARTICIPANTES: Varios
MATERIAL: Humanos
DESCRIPCIÓN:
Se echa a suertes quien se la queda. Pueden jugar muchos niños, pero tendremos cuidado de no alargar mucho el juego, porque puede resultar aburrido para los que se cogen primeros o se salvan primeros. Una forma de acortarlo es dar un tiempo para que la mano termine, por ejemplo diez minutos. Si al cabo de la misma no están todos cogidos o salvados, se la queda el primero que fue cogido. Si antes de que terminen los diez minutos algún jugador salva a todos sus compañeros, el juego vuelve a comenzar y se la queda el mismo jugador que la llevaba.
"El que la lleva" se coloca sobre un lugar determinado, que se llama casa (banco, árbol, esquina, piedra, farola, papelera, etc), con los ojos tapados y contará hasta 50 (el número a contar dependerá de la edad de los jugadores; también se puede hacer recitando el abecedario). Mientras este jugador cuenta, el resto de los jugadores correrán, por separado, a esconderse lo mejor que puedan y sepan, para que el que la lleva no los vea.
A continuación sale a buscar al resto de jugadores. Cuando vea a alguno o descubra su escondite, gritará el nombre del jugador que ha visto. Así sucederá con todos los jugadores. El juego continúa hasta que todos los jugadores sean cogidos. Para empezar un nuevo juego, se la queda el primero que fue cogido en el juego anterior.
EL YOYÓ
PARTICIPANTES: Este juego se puede jugar sólo, acompañado, hacer competiciones y hasta malabarismos...
MATERIALyoyos, Dos botones grandes, de los que se usan para los abrigos. Un trozo de hilo fuerte
DESCRIPCIÓN: La cuerda que se utiliza con el yoyó es una cuerda que comienza y termina en tu dedo y que simplemente la tenemos enlazada, no anudada alrededor del eje del yoyó. La tensión o la holgura del trenzado de la cuerda determina si el yoyó girará al final de la cuerda.
Para lograr una longitud de la cuerda correcta, deberemos dejar caer el yoyó al final de la cuerda, lo apoyamos en el suelo y medimos la cuerda entre el suelo y un poco por encima de nuestra cintura.
Ataremos un lazo de un diámetro aproximado de 2,5 cm en un extremo de la cuerda del yoyó. No colocaremos este lazo alrededor de nuestro dedo, sino que deberemos pasar el resto de la cuerda por este lazo y conseguir un nudo corredizo. A continuación pasaremos el dedo corazón por este nudo corredizo y lo colocaremos entre las dos primeras articulaciones de este dedo. Esta es la forma correcta de enganchar el yoyó.
Para liar la cuerda en el yoyó sujetamos la cuerda con la mano derecha a una distancia de unos 5 cm del yoyó y la iremos liando en el sentido contraria a las agujas del reloj. Esta operación la realizaremos sin tensar excesivamente la cuerda y hasta que la cuerda se lie completamente.
Con la palma de la mano mirando hacia arriba, cogeremos el yoyó sujetándolo para que la cuerda quede tensa entre la parte superior del yoyó y nuestro dedo corazón.
Si la cuerda está demasiado enroscada, el yoyó no se queda dormido al final de la cuerda. Para desenroscarla dejaremos que el yoyó cuelgue al final de la cuerda hasta que deje de girar. Es en ese momento cuando la cuerda está bien para volver a liarla en el yoyó.
Video: http://www.youtube.com/watch?v=XvG3IK-hzRs&feature=player_embedded
LA TÍA MÓNICA
PARTICIPANTES: Varios formando un círculo
MATERIAL: Humanos
DESCRIPCIÓN: Todos los jugadores se colocan en círculo y van cantando la canción al mismo tiempo que van haciendo un movimiento que represente a lo que se hace referencia en la canción:
Sombrero: harán un saludo como si tuvieran un sombrero en la cabeza.
Pluma: moverán la mano abierta sobre la cabeza imitando el movimiento de una pluma.
Carrito: moverán los dos brazos imitando el movimiento de mecer un carrito de bebé.
Bebé: moverán los dos brazos como si estuvieran acunando a un bebé para que se duerma.

Canción:

(Estribillo)
Tenemos una tía,
la tía Mónica,
que cuando va de compras
le hacemos tra-la-lá.
Así le hace el sombrero,
Así le hace el carrito,
el sombrero le hace así,
el carrito le hace así,
así el hace el sombrero
así le hace el carrito,
el sombrero le hace así.
el carrito le hace así.
(Estribillo)
(Estribillo)
Así le hace la pluma,
Así le hace el bebé,
la pluma le hace así,
el bebé le hace así,
así le hace la pluma,
así le hace el bebé,
la pluma le hace así.
el bebé le hace así.
(Estribillo)


 LA GALLINA CIEGA
PARTICIPANTES: Varios
MATERIALUna venda para los ojos, que podrá ser un pañuelo.
DESCRIPCIÓN: Se trata de un juego clásico que todos hemos jugado alguna vez. Se juega en un terreno llano y sin obstáculos, para evitar caídas.
Uno se la queda y se le vendará los ojos con un pañuelo. El resto de jugadores se colocan alrededor del que se la queda.
Se sortea entre los jugadores quien "se la queda" para hacer de gallina ciega.
Al que "se la queda" se le vendan los ojos y después los jugadores le preguntan: "Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido?" a lo que "el que se la queda" responde: "Una aguja y un dedal". Entonces el resto de jugadores le responde: "dá tres vueltecitas y los encontrarás".
El que hace de gallinita ciega dá tres vueltas sobre él mismo mientras el resto de jugadores cantan: "Una, dos y tres".
Después la gallinita ciega avanza con los brazos extendidos intentando tocar a alguno de los otros jugadores, y cuando lo ha hecho, debe adivinar quién es tocándole el pelo, la cabeza, la cara y las manos. Luego dice el nombre del jugador que cree que es y si acierta, se cambian los puestos y si no acierta, el resto de jugadores le gritan que ha fallado, siguiendo el juego hasta que acierta.
Variantes:
·         Una vez vendado el jugador que hace de gallinita ciega, los demás se da la mano y lo encierran formando un corro, mientras cantan la canción. En un momento dado la gallina ciega grita "¡alto!" y todos se paran y quedan en silencio. La gallina ciega señala con el dedo en una dirección y el jugador señalado entra en el corro e intenta no ser tocado por la gallina ciega. Cuando ésta consigue rozar al jugador que hay dentro del corro, éste queda quieto y la gallina ciega intenta adivinar quién es, para lo que podrá tocarle la cara o hacerle preguntas para reconocer su voz.
·         Esta variante es la gallina ciega de los siete pasos. La gallina ciega queda quieta en el centro del terreno de juego y con los ojos vendados. Los demás se mueven libremente por el terreno y a una voz de la gallina ciega, todos quedan quietos. Entonces la gallina ciega puede dar hasta siete pasos en la dirección que quiera. Si en esos siete pasos consigue tocar a alguien, intentará averiguar quién es.
·         Otra variante es la gallina ciega con cojín. La gallina ciega lleva un cojín en la mano y los demás jugadores estarán sentados en sillas y repartidos por el terreno de juego. El que la lleva avanzará muy despacio hasta que roza o toca a algún jugador. Entonces la gallina ciega apoya el cojín sobre las rodillas del jugador sentado en la silla y se sienta sobre él. A continuación la gallina ciega dice "habla, habla gallinita" y el otro jugador deberá gritar: "¡kikirikiiiii!", cambiando la voz para que no lo reconozcan. La gallina ciega podrá dar también otras órdenes, cambiando el animal ("habla, habla gatito", o "habla, habla perrito", o bien "habla, habla trompeta", etc).
EL VELILLO – SALTAR LA CUERDA
PARTICIPANTES: Varios
MATERIALUna cuerda.
DESCRIPCIÓN: La actividad de "saltar la cuerda" consiste en que uno o más participantes saltan sobre una cuerda que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre su cabeza. Esto puede consistir en una persona que hacer girar la cuerda y salta, o por al menos tres personas que participan, dos que voltean la cuerda mientras que una tercera salta. Es habitual saltar al ritmo de sencillas canciones populares que entonan los participantes.

PATILLA VA

patillaPARTICIPANTES: Varios
MATERIALUna varita
DESCRIPCIÓN: El juego consiste en que un niño corre alrededor de la ronda cantando y los demás contestan. Todos deben estar atentos cuando el niño que lleva la varita la deja caer detrás de cualquiera, este la recoge y sale a perseguirlo alrededor del círculo formado por los participantes. Continúa el juego haciendo rotar la varita a todos los participantes.




Canción:
Patilla va
joroba
El que mire pa´tra´
Se le da
Una pencá
Bien da (bis)


BIBLIOGRAFÍA
http://centros3.pntic.mec.es/cp.valvanera/juegos/index.html
http://enlaermita.tripod.com/juegos.htm
http://roble.pntic.mec.es/~fromer2/soto/pasado/juegos.htm
http://3.bp.blogspot.com/_VMvW1BepwJQ/SlYWUpLQG6I/AAAAAAAAAB0/gAkVuYwkChE/s320/20070825152413-caribe1%5B1%5D.jpg
http://convergentes.files.wordpress.com/2010/06/golosita.jpg
http://www.ronda.com.co/store/images/princesas-golosa-magica-62400.jpg
http://es.wikipedia.org/wiki/Saltar_la_cuerda
http://juegostradicion.galeon.com/